lo que puedes hacer es colocarle una animacion diferente a cada round
round1.offset =0, 0
round1.anim = 25
round2.offset =0, 0
round2.anim = 26
round3.offset =0, 0
round3.anim = 27
round4.offset =0, 0
round4.anim = 28
round5.offset =0, 0
round5.anim = 29
round6.offset =0, 0
round6.anim = 30
A parte, no necesitas mas, mira si de verdad quieres meter mas de una animacion al mismo tiempo, yo crearia un stage vacio con el debug = 1, haria funcionar todas las animaciones que quiero meter como si fueran parte del stage y con el Animget
Mira con este KFM de Leandro
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Viene un stage completamente vacio y con debug activado.
Ahora, lo unico que tienes que hacer es colocar tus ANIMACIONES de la lifebar en el stage vacio, es decir las animaciones funcionaran como si fueran parte del stage.
Bien, ahora el Animget capturara cada frame donde detecte movimiento, ahora tendras todos los frames de las animaciones funcionando al mismo tiempo, no importa si son 2,3,4,5,6 o mas animaciones que tienen que funcionar al mismo tiempo, con esto solo tendras 1 y con el stage vacio tendras tu color transparente, solo faltara indexar y estaran listos tus frames para tu lifebar.
Suena complicado pero en realidad no lo es
Bien volviendo a la LB, tengo mis dudas con los que es la configuracion de round.
se supone que;
Código: [Seleccionar]
[Round]
match.wins = 2 ;--> Numero de rondas necesarios para ganar la partida
match.maxdrawgames = 1 ;--> Maximo numero de drawgames permitidos (-1 para infinito)
start.waittime = 20 ;--> Tiempo de espera antes de inicie el intro.
yo uso un "rounddefault"
Código: [Seleccionar]
round.default.anim = 16
round.default.offset = 640, 320
[Begin Action 16]
16,0, 1235,0, 10, , A ;primer cartel
y en esta parte tengo puesto:
Código: [Seleccionar]
; FIGHT
fight.time = 150 ;Time to show FIGHT component
fight.offset = 640, 300 ;Component for FIGHT display
fight.anim = 117 ;.
fight.snd = 1,0 ;Sound to play
fight.sndtime = 0 ;Time to play sound
entonces si esto esta correcto, por que la animacion del fight no aparece?
ya revice todo y no logra hacer que el cartel aparesca
Código: [Seleccionar]
;-----------------------------------------------------------
[Round]
match.wins = 2 ;--> Numero de rondas necesarios para ganar la partida
match.maxdrawgames = 1 ;--> Maximo numero de drawgames permitidos (-1 para infinito)
start.waittime = 20 ;--> Tiempo de espera antes de inicie el intro
; Default position for all components
;pos = 640,32
; ROUND X
round.time = 0 ;--> Tiempo de espera antes de reproducir el sonido del round
;___________________________________________________________________
;Componente por defecto para mostrar en cada ronda.
;El texto puede incluir un% i de el número de ronda.
;Utilice "round.default.anim" para la animación en lugar del Texto.
;round.default.font = 3,0, 0
;round.default.text = "Round %i"
;round.default.displaytime = 60
;round.default.scale = 2,2
;round.default.offset = 640, 320
;___________________________________________________________________
round.default.anim = 16
round.default.offset = 640, 320
[Begin Action 16]
16,0, 1235,0, 10, , A
;16,1, 1235,0, 70, , A
; Sounds to play for each round (optional, specify up to round 9)
round1.snd = 0,1
round2.snd = 0,2
round3.snd = 0,3
round.sndtime = 0 ;tiempo para los sonidos esto solo copialo asi
;componente para buscar despues de 9 ROUNDS ovio solo asi dejalo ya que como se dice no hay mas de 10 round vs el mismo char
;round1.offset = 160, 100
;round1.anim =
; FIGHT
fight.time = 15 ;tiempo para que comience el fight 15 segundos 1 minuto antes si quieres ponerle animacion como el stage q te dije al principio de kof o del round 2 para cambiar el clima
fight.offset = 640, 300 ;componente para dispersar la pelea osea el rango de los lados del stage
fight.anim = 117 ;.
fight.snd = 1,0 ;esto asi
fight.sndtime = 0 tiempo para que suene el sonido este dejalo en 0
ctrl.time = 60 ;tiempo que los jugadores o char mugen toman antes del FIGHT"
;"Fight!" Animation
[Begin Action 117]
16,1, 1235,0, 60, , A1